QUERIDOS SEGUIDORES

quinta-feira, 25 de Março de 2010

ATIVIDADES LÚDICAS NO COTIDIANO ESCOLAR

Atividades lúdicas no cotidiano escolar
A brincadeira é um espaço de interação e de confronto. É através dela que a criança e o grupo constroem a sua compreensão sobre o mundo e as ações humanas. Não é atividade espontânea, antes se constrói através das experiências de contato social, primeiro na família,depois nos grupos informais e depois na escola, ou simultaneamente. Representa o elo de ligaçãoentre a criança e a cultura na qual está imersa. Produz e responde indagações e abre espaçopara experiências impossíveis em outros contextos da vida, o que promove comportamentos quevão além das possibilidades atuais da criança, apontando para sua área potencial de desenvolvimento.

Fátima Camargo
Através de uma brincadeira de criança, podemos compreender como ela vê e constrói o
mundo - o que ela gostaria que ele fosse, quais as suas preocupações e que problemas a estão assediando. Pela brincadeira, ela expressa o que teria dificuldade de colocar em palavras.
Nenhuma criança brinca espontaneamente só para passar o tempo, sua escolha é motivada por
processos íntimos, desejos, problemas, ansiedades. O que está acontecendo com a mente da criança determina suas atividades lúdicas; brincar é sua linguagem secreta, que devemos respeitar mesmo se não a entendemos.

Bruno Bettelheim
Brincar é um componente crucial do desenvolvimento, pois, através do brincar a criança é capaz de tornar manejáveis e compreensíveis os aspectos esmagadores e desorientadores do mundo. Na verdade, o brincar é um parceiro insubstituível do desenvolvimento, seu principal motor. Em seu brincar, a criança pode experimentar comportamentos, ações e percepções sem medo de represálias ou fracassos, tornando-se assim mais bem preparada para quando o seu comportamento "contar".

Howard Gardner

Crianças quando jogam são sérias, intensas, entregam todo seu corpo, toda sua alma para o que estão fazendo. Jogar com regras e obedecer algo que foi aceito é a entrega, a obediência no sentido filosófico do termo, porque se aceitou livremente e convencionalmente jogar e ganhar ou perder dentro de certos limites.
Os adversários são as melhores pessoas que podemos ter, são nossos amigos, temos que
saber tudo sobre eles, temos que pensar como eles, temos que reconhecê-los, temos que tê-los como referência constante para um diálogo consigo mesmo. Um diálogo em um contexto democrático em que as condições são as mesmas, em que ganha o melhor nesta partida, porque uma outra partida é uma outra partida.
O jogo desenvolve a competência e a habilidade pessoal, ou talento, para enfrentar
problemas e resolvê-los o melhor que se possa. É inevitável para ganhar, coordenar diferentes pontos de vista, antecipar, compreender melhor, ser mais rápido, coordenar situações, ter condutas estratégicas, estar atento, concentrado, ter boa memória, abstrair as coisas e relacionálas entre si o tempo todo. E esse desafio se repete a cada partida.

Um jogo parece só um jogo, uma brincadeira, mas não é. Trata-se de um momento de significativo e importante crescimento pessoal.Lino de Macedo
Diante destas afirmações, formuladas por estudiosos e educadores na área de Educação,
é possível compreender a importância do jogo e da brincadeira para o desenvolvimento infantil e a razão pela qual o BRINCAR foi colocado nos Referenciais Curriculares Nacionais para a Educação Infantil como uma área de conhecimento a ser trabalhada, com o mesmo cuidado das demais áreas, como Português, Matemática e outras.

A importância do brincar no processo educativo

A infância se caracteriza pelo brincar. É através do brincar que a criança constrói sua aprendizagem acerca do mundo: em que vive, se relaciona e a cultura em que está inserida.Por isso, cada vez mais os educadores recomendam que os jogos e brincadeiras ocupem um lugar de destaque no programa escolar desde a Educação Infantil. Se desejamos formar seres criativos, críticos e aptos para tomar decisões, um dos requisitos é o enriquecimento do cotidiano infantil com a inserção de contos, lendas, brinquedos e brincadeiras.
Vygotsky (1988) indica a relevância de brinquedos e brincadeiras como indispensáveis
para a criação da situação imaginária. Revela que o imaginário só se desenvolve quando se dispõe de experiências que se reorganizam. A riqueza dos contos, lendas e o acervo de brincadeiras constituirão o banco de dados de imagens culturais utilizados nas situações interativas. Dispor de tais imagens é fundamental para instrumentalizar a criança para a construção do conhecimento e sua socialização. Ao brincar a criança movimenta-se em busca de
parceria e na exploração de objetos; comunica-se com seus pares; expressa-se através de múltiplas linguagens; descobre regras e toma decisões.
As instituições infantis, em muitos casos, deixam de lado aspectos da cultura excluindo elementos caracterizadores da cultura do país como o carnaval, rituais do Bumba meu boi, festa de coroação dos reis, capoeira, futebol, as lendas, contos e a multiplicidade de brincadeiras oferecidas pelo folclore infantil. Há falta de materiais típicos da fauna e flora brasileiras, como folhas, galhos, pedras, conchas, frutos, flores, penas.
Cabe à escola a tarefa de tornar disponível o acervo cultural dos contos, lendas,
brincadeiras tradicionais que dão conteúdo à expressão imaginativa da criança, abrir o espaço para que a escola receba outros elementos da cultura que não a escolarizada para que beneficie e enriqueça o repertório imaginativo da criança. Concretizar pressupostos de Vygotsky (1988,1987, 1982), de que a cultura forma a inteligência e que a brincadeira de papéis, favorece acriação de situações imaginárias e reorganiza experiências vividas é, também, o caminho apontado por Bruner (1996), que abre as portas da escola para a entrada da cultura e condiciona o saber a um fazer. Aprendizado esse que começa com brincadeiras em que se aprende a criar significações, a comunicar-se com outros, a tomar decisões, decodificar regras, expressar a linguagem e socializar.

Vantagens de se utilizar o jogo em sala de aula

Os jogos são uma fração, uma pequena parte, desta atividade de brincar da criança. Os
jogos, pela sua estrutura, representam situações em que a criança tem de enfrentar limites. NãO somente os limites das regras a serem respeitadas, mas também seus próprios limites que devem
ser superados para que a criança possa ter êxito. Permitem ainda que a criança crie ou modifique as regras, de comum acordo com seus parceiros, propiciando o desenvolvimento de sua autonomia moral.
A criança que tem seus primeiros contatos com a aprendizagem de forma lúdica,
provavelmente terá maior chance de desenvolver um vínculo mais positivo com a educação formal, vai estar mais fortalecida para lidar com os medos e frustrações inerentes ao processo de aprender. Mas, para que os jogos cumpram seu papel dentro da escola, o professor deve realizar as intervenções necessárias para fazer deste jogo uma aprendizagem. Como nos diz Lino de Macedo, “as aquisições relativas a novos conhecimentos e conteúdos escolares não estão nos jogos em si, mas dependem das intervenções realizadas pelo profissional que conduz e coordena
as atividades” (Macedo, Petty & Passos. Aprender com jogos e situações-problema.

Porto Alegre:
Artes Médicas Sul, 2000

O observar do educador como fonte de informação avaliativa
No jogo de exercício, o educador pode observar, através dos movimentos que as crianças fazem, o que estão descobrindo sobre um objeto ou sobre o resultado que seu próprio corpo em movimento provoca no mesmo; quando uma criança passa a ter movimentos cada vez mais intencionais com objetivo de formular um novo conhecimento ou constatar uma hipótese; que hábitos de investigação a criança está formando; que habilidades está aprimorando e que relações está fazendo entre seus movimentos e os objetos e entre estes últimos.
Através do jogo simbólico o educador pode perceber os conteúdos que as crianças estão
atribuindo aos objetos e, os gestos e falas, indicam como elas acham que estes conteúdos funcionam e para que servem. Os personagens que vivenciam no faz-de-conta revelam os diferentes papéis que compõem as relações humanas. Observando suas crianças brincando, o educador pode constatar as lideranças do grupo e temas que estão mobilizando os interesses dos mesmos.
A participação das crianças no jogo de regras torna explícita a compreensão que elas têm da estrutura do jogo, da importância de alcançar o objetivo do mesmo, a estratégia e conhecimento que utilizarão para alcançá-lo. Nesta atividade, o educador pode perceber se as crianças já conseguem entender o ponto de vista do outro e como lidam com o fato de perder ou ganhar.
A garantia da memória dos acontecimentos com grupo no decorrer do dia, das semanas, do ano letivo.
A forma de garantir esta memória é o registro. As anotações do que foi ou está sendo
observado, é um importante instrumento para que o educador possa fazer a análise de sua prática e dos seus alunos. O registro pode ser feito de duas maneiras básicas:
-Registro no ato: colocando-se no papel de observador, o educador registra detalhadamente tudo que acontece durante as atividades, principalmente por se tratarem de momentos ricos em aspectos cognitivos e afetivos de cada criança e do grupo.
-Registro diário ou semanal: quando o educador realiza uma parada, distante dos fatos e atitudes, para registrá-los. Esta segunda forma de registro pode estar pautada na revisão das anotações feitas durante o registro no ato ou através de sua memória recente. Pode descrever as atividades realizadas de forma mais geral, mas tentando descobrir o que determina ou está por trás de cada fato e de cada atitude. O registro após uma proposta ou um dia de trabalho permite ao educador uma reflexão que o leva a conhecer mais sua turma, pensar sobre seus objetivos educacionais e
planejar um trabalho de intervenção pedagógica possibilitando que estas mesmas alcancem os objetivos desejados.

O educador pode intervir na brincadeira

O educador pode intervir oferecendo materiais, espaço e tempo adequados para que a
brincadeira aconteça na sua essência, ou seja, movida pelo desejo, garantindo o desenvolvimento organizacional, imaginativo e da capacidade de construção de conceitos e conhecimentos pessoais de seus alunos. O adulto pode estimular a imaginação das crianças, despertando idéias, questionando-as para que busquem uma solução para os problemas que surgirem ou mostrando várias formas de resolução, promovendo um momento de opção pela alternativa que acharem mais conveniente. Outra forma que o educador pode utilizar para estimular a imaginação das crianças é servindo de modelo, brincando junto ou contando como brincava quando tinha a
mesma idade que elas.

Os jogos de construção fabricados e feitos pelas próprias crianças ou professor (sucatas diversas:caixas, latas, potes de iogurte, etc) devem estar organizados de forma clara e lógica, em local acessível para as crianças e devem ser guardados por elas. Algumas vezes, elas iram guardam os materiais de maneira diferente da original. Neste momento é bom observá-las ou questioná-las sobre quais critérios utilizaram para a nova forma de organização.
Enquanto brincam, o educador pode sugerir formas novas de construção e socializar as
descobertas das crianças para o grupo.
Ao distribuir os materiais para as crianças, o educador deixa claros os critérios que utilizou e eventualmente elege um ou dois de seus alunos seu papel na atividade. Quando as crianças distribuem o material, o educador deve deixar que elas utilizem seus próprios critérios e que os injustiçados reclamem pelos seus direitos caso se sintam assim. A intervenção direta, mostrando a maneira mais justa de distribuir um material, só deve ocorrer se for estabelecido um impasse ou se as crianças pedirem a sua ajuda. Podemos observar na prática, o quanto, às crianças constroem conhecimentos em relação às quantidades, através da comparação do que cada uma
recebeu, com objetivo de argumentar a defesa de seus direitos.
O jogo simbólico deve ter um canto ou sala especial. Este local deve estar equipado com fantasias, roupas velhas, panos, utensílios quebrados (telefone, teclado de computador, secador de cabelos etc.), caixas, maquiagens e brinquedos fabricados para este fim. Um espelho próximo serve para que avaliem a construção de suas personagens. Alguns temas mais freqüentes podem estar organizados em caixas separadas de antemão, como: casinha ou super - heróis; com o tempo, outras caixas temáticas podem ser organizadas, quando algum tipo de brincadeira se tornar freqüente no grupo, como: médico, castelos, supermercado e outros.
Nenhum tema deve ser censurado por ser considerado violento ou amoral, seja polícia e
ladrão, violência doméstica, questões relativas à sexualidade e outros. Qualquer conteúdo que apareça no faz-de-conta, já foi vivenciado de alguma forma na vida real e, através do brincar, a criança pode compreendê-lo melhor e, se necessário, ser ajudada em suas dificuldades.
Observando os seus alunos brincando, o educador deve intervir para garantir que
nenhuma criança exerça sua liderança de forma autoritária e também para promover o rodízio de papéis e de comando entre as crianças nas brincadeiras.
No jogo de regra, a intervenção inicial do educador é mais intensa. As regras são
arbitrárias e o educador deve garantir que todos os participantes tenham uma compreensão mínima para que o jogo possa acontecer. Para tornar isto possível, o professor analisa os conteúdos necessários para compreender a essência de um determinado jogo e verifica os conhecimentos prévios de seus alunos, constatando se o jogo é adequado ou não. Iniciada a partida, o educador pode ajudar os seus alunos a relacionarem os aspectos parecidos entre o jogo novo e os jogos conhecidos pelo grupo e comandar o jogo até que as crianças possam jogar de Norma mais autônoma.
Os jogos que as crianças já souberem jogar sozinhas devem ficar disponíveis para os
momentos em que a classe é dividida em subgrupos ou TDL (Trabalho Diversificado Livre) e o educador precisa dividir a sua atenção.
Certamente, outro fator que exigirá a intervenção do professor é o da competição. Neste momento, o educador deve ressaltar o caráter coletivo e democrático do jogo, que dá condições iguais de vencer a todos os jogadores e oferece a repetição da chance de ganhar, pois na próxima partida todos partem do zero novamente.
As atividades do brincar poderão ser planejadas ao lado das outras áreas, através da
articulação de temas e projetos educativos cuja origem seja a mesma.
A intervenção do educador é necessária e preciosa, desde que conceda à criança o direito de brincar como pode e deseja.

Brincadeiras de antigamente

No tempo dos nossos pais ou avós, a vida das crianças era nas calçadas, ruas, praças,
nos muitos terrenos descampados da cidade e nos sítios e fazendas do interior. As
brincadeiras eram mais simples, porém muito divertidas. Existiam brincadeiras de meninos e brincadeiras de meninas. Mas tinham também as brincadeiras para ambos os sexos. As brincadeiras de meninos estimulam competições e atividades físicas, enquanto as brincadeiras das meninas são geralmente relacionadas à vida doméstica e às relações afetivas.
Rubem Alves, falando da importância do brincar e do brinquedo de ontem e de hoje, diz:
“Que desafio existe numa boneca que fala quando se aperta a sua barriga? Que desafio existe num carrinho que anda ao se apertar um botão? Como os brinquedos do professor Pardal, eles logo perdem a graça. Mas um cabo de vassoura vira um brinquedo se ele faz um desafio”:
“Vamos, equilibre-me em sua testa!” Quando era menino, eu e meus amigos fazíamos
competições para saber quem era capaz de equilibrar um cabo de vassoura na testa por mais tempo. O mesmo acontece com uma corda no momento em que ela deixa de ser coisa para se amarrar e passa a ser coisa de se pular.
Que adulto não se lembra com carinho das brincadeiras da infância? Mas o mundo de hoje despreza o verbo brincar. As crianças vivem a rotina dos adultos no lar e em suas atividades.
Depois da escola há as academias, as aulas de línguas ou de música e outras mais. Em casa, vivem presas nos apartamentos, fazendo deveres de casa ou fugindo da violência urbana em frente da tevê ou do computador.

1 comentários:

Ana Serafim disse...

Olá eu estava fazendo uma pesquisa sobre arte e ludico e achei o seu blog. Amei

Enviar um comentário

 
^